НЕДЕТСКОЕ ИСКУССТВО. Компьютерные игры

340 400
© 2013 Thinkstock 
По старой памяти, принято посмеиваться над людьми, часами просиживающими за компьютерами, занимающимися чёрте чем в каких-то воображаемых мирах. Хотелось бы пролить свет на некоторые аспекты, проясняющие ситуацию.

Итак, в нашей стране компьютеризация населения логично началась после 1991 года. Тогда же, зачастую посредством пиратов, торговавших в переходах и на развалах, всё больше и больше компьютерных игр оказалось в руках наших соотечественников. Нестабильно работавшие, с ужасными переводами, сделанными пиратами "на коленке"...

Факт остаётся фактом: с 1990-х годов количество геймеров (любителей компьютерных игр) начало расти. Зачастую привлекая активную молодёжь, движение приобрело широкие масштабы. Была целая эра компьютерных клубов, с редкими тогда устойчивыми компьютерными сетями, куда каждый мог прийти и играть в онлайн режиме с другими живыми игроками. Во второй половине девяностых появилось несколько крупных печатных изданий, посвящённых видеоиграм, где параллельно печатались материалы о компьютерной технике как таковой, была своя творческая страница с рассказами, иногда авторскими комиксами, и многое, многое другое.

К началу 2000-х годов, всё у большего количества людей появлялись компьютеры, так или иначе подталкивая к тому, чтобы хотя бы попробовать самому во что-либо поиграть. И если с первого пика видеоигр в 1970-х годах, когда распространение получили игровые автоматы, прогресс в них, по современным меркам, шёл не слишком быстро, то с начала 1990-х годов одна революция сменяла другую.

Графика, сюжет, геймплей (особый термин, определяющий совокупное качество игры с точки зрения баланса, "интересности", возможности её перепройти и всего прочего, что можно было бы обозначить, как общее удовольствие от игрового процесса). Игры всё дальше уходили от всем известного тетриса или простейших аркад, где игрок под восьмибитную музыку управлял маленьким человечком, перепрыгивавшим с одного кирпичика на другой, прячась от условных врагов. Если вы заглянете в свой мобильный телефон, то, с большой долей вероятности, найдёте там нечто подобное.

С развитием графики появилась возможность давать игроку больше свободы, перемещаться уже не в плоскости, а в трёхмерном пространстве. Стало понятно, что старые односложные сюжеты уже совсем не подходят, и раньше участвовавшие только в некоторых проектах игровые сценаристы стали необходимы для любой игры.

630 260
© 2013 Thinkstock 

Сейчас представить действительно хорошую игру, почти любого жанра, без участия группы талантливых сценаристов практически невозможно. Видеоигры эволюционировали как жанр. В 2011 году в США их официально признали отдельным видом искусства. Переждав кратковременную ухмылку, задумаемся над этим фактом.

Современные игры обладают невиданным сочетанием возможностей. С одной стороны, графический прогресс позволяет создавать околофотографические по своему качеству картинки, при этом сохраняя простор для фантазии доступный немногим, к примеру, мультипликатору. С другой стороны, современные игры предлагают, как правило, 10-20 часов игры для полного её прохождения. И, помимо того времени, что идёт на действия игрока, там присутствует сюжет, который реализуется всё это время и имеет больше пространства, чем в полнометражном фильме.




ЖЖ
facebook

 1  2
Страницы
Михаил Мельников • 09.09.2013
Версия для печати cсылки по теме: хобби, наука и техника, искусство, досуг, время, взгляд и позиция


Мобильная версия
Поиск по женскому журналу:






© Суперстиль Женский журнал 2005-2020.


архив // темы // авторы // дайджест // пишите нам // подписка (rss) // реклама

Все права на материалы, находящиеся на сайте женского журнала SuperStyle.ru, охраняются в соответствии с законодательством РФ, в том числе, об авторском праве и смежных правах. При любом использовании материалов сайта, гиперссылка (hyperlink) на SuperStyle.ru обязательна.

– на правах рекламы


Rating@Mail.ru